뉴노멀 시대, 콘텐츠의 변화와 대응
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콘텐츠경영

뉴노멀 시대, 콘텐츠의 변화와 대응

by 세월김 2021. 5. 24.
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여러분,
, 여성은 마카롱을 좋아할까요?

마카롱(Macaron)
작고 동그란 모양의 머랭 크러스트 사이에 필링(filling)을
채워 만든 프랑스 쿠키인데
지금처럼 보편화된 것은
1930년 라뒤레(LADUREE)의 손자
피에르 데퐁텡이
기존의 한겹인 마카롱을 두 겹으로 개발한 이후였습니다.

특히 당시만 해도 카페(Cafe)는 남성의 전유물이었는데
페이스트리 숍 안에 티룸(Tea Room)을 마련,
가정에서 벗어나 마카롱과 함께 차 한 잔의 여유
즐기려는 여성들을 위한 공간을 조성하여
오늘 날의 브런치처럼 마카롱이 확산된 계기가 되었습니다.

그래서
여성들이 마카롱을 좋아하게 된 것 같습니다.

 

마카롱이 한겹에서 두겹으로,
여성으로 하여금
마카롱과 함께 차 한 잔의 여유를 보낼 수 있도록
만든 아이디어(idea).

이처럼 아이디어(idea)는,
발명(發明)과 함께 오랫동안 우리 비즈니스의 산파역을
맡게 되었습니다.

어떤 일에 대한 구상에서 영감까지
나아가 기발한 생각이나 아이템인
아이디어(idea)
10년 전부터 UCC(User Created Contents)로 바뀌어서
많은 기관과 기업에서 UCC 공모전을 진행하였고,
여러분들도 응모한 경험을 갖고 있을 것입니다.

시간이 흘러
idea UCC로 바뀌고,
소셜미디어와 함께 동영상 소비가 증가하면서
지금은 롱폼, 숏폼과 같은
동영상 길이 전쟁이 벌어지게 되었습니다.

여러분도 알다시피
10분 이내의 '짧은' 동영상인
숏폼(Shotform)
뉴미디어의 전형이 되어
여러분의 눈과 귀를 사로잡고 있는데....

그 이유는,
MZ세대들이 콘텐츠를 볼 때,
채널(Chanel)보다는 콘텐츠(Contents)
중시하기 때문이랍니다.

 

그들은
지상파, 유튜브, 넷플릭스, 틱톡, 퀴비(Quibi)보다는
오직 좋아하는 프로그램과 좋아하는 스타
선택한다는 것이죠.

콘텐츠의 트렌드(Trend)를 파악하기 위해서는
먼저,
밀레니얼 세대이자 Z세대인,
MZ세대의 특징을 이해하여야 할 것입니다.

MZ세대의 특징이 무엇일까요?

 

일단 게임(Game)을 많이 합니다.
그리고 네이버나 다음에 들어가서
웹툰(Webtoon)을 보기도 하고,
필요할 때 넷플릭스와 같은 OTT 서비스를 찾아
취향에 맞는 영화나 드라마를 몰아보기도 합니다.

흔히 주머(Zoomer)라고 불리우는 그들은
하루 평균 2시간 30분 이상 온라인 동영상을 시청하고,
4명 중 3명이 1인 크리에이터 영상을 보면서
일상(日常)을 영상으로 기록했다가 편집해서
유튜브에 공유하는 ‘브이로그(V-log)’ 생활에
익숙해져 있습니다.

더 나아가
MZ세대들은
디지털 코인(Coin)을 찍어내면서
화폐로 인정해달라고 국가의 핵심 권력인
조폐권을 위협하고,
한정판 운동화를 몇 배씩 튀겨서 파는
리셀러(Reseller) 시장을 좌우하고 있습니다.

앞에서 언급한 것처럼
MZ세대들은
채널(Chanel)보다는 콘텐츠(Contents)를 중시하는데
그 이면에는
창의성(Creativity)이 존재하고 있습니다.

 

과거에는
콘텐츠의 근간이 되는 창의적인 아이디어
숫자와 분석을 위한 빅데이터
분리되어 취급되어 왔지만

(Big)Data Creative Idea

빅데이터 시대를 열어야 하는
기관과 기업의 입장에서는
크리에이티브와 빅데이터를
연결하는,
창의성이 주도가 되는
(Big)data driven Creativity
절실하게 필요하게 되었습니다.

여러분들도 잘 아다시피
빅데이터(Bigdata)
생활을 바꾸고, 경영을 바꾸며,
공공정보의 개방을 통해 일자리를 창출하고
미래 사회를 예측할 수 있는
합리적 의사결정의 기반이 되고 있습니다.

지난 10년 간,
다양한 기술로 인하여 생태계를 조성하다보니
모바일 시대, 데이터 테크놀로지 시대,
4차 산업혁명 시대 등
너무 많은 시대가 우리들 앞에 있다보니
용어의 개념이나 정의가 헷갈렸지만
포스트 코로나 시대에는
5G 인프라를 기반으로
사물인터넷, 빅데이터, 인공지능, 클라우드,
블록체인 같은 기술의 융합으로
작게는 기업의 경영을 뒷받침하고
크게는 국가의 정책을 실현시키게 될 것입니다.

디지털 세대인 MZ세대가 콘텐츠의 소비를 좌우하고,
크리에이티브와 빅데이터를
연결하는, 창의성이 주도가 되는
빅데이터가 자산(Asset)이 되는 트렌드 이외에
주목할 점이
메타버스(Metaverse)입니다.

여러분들도 알다시피
메타버스(Metaverse)
가공, 추상을 의미하는 ‘메타(meta)’와
현실세계를 의미하는 ‘유니버스(universe)’의
합성어로
현실과 가상 간의 경계가 없는 3차원의 가상세계
을 뜻하는 데
2가지 측면에서 주목하게 됩니다.

첫 째는, 디지털 자산의 호환 측면이고
둘 째는, 이용자의 콘텐츠 생산성에 있습니다.

최근
2,30대 많은 젊은이들이
가상화폐에 대한 무분별한 투자로 인하여
사회문제가 대두되고 있지만
메타버스 상의 결제 수단으로 활용되는
측면도 있기에
결코 가상화폐가 나쁜 것만은 아닐 것입니다.
특히, 가상화폐와 메타버스는
분리해서 생각할 수 없기에
제도적 보완이 시급하며,
토큰 경제를 바라보는 MZ세대들의 시각을 올바르게
키우는 것이 선행되어야 할 것입니다.
미국 게임플랫폼 <로블록스>의 경우,
메타버스 상에서
로벅스라는 가상화폐 발행하여
이모티콘, 아바타, 게임 등을
사고 파는 결제 수단으로 활용하고
있기 때문입니다.

얼마 전,
2016년 이세돌과 알파고가 벌인,
인간이 알파고에 거둔 최초이자 마지막 승리를 거둔
4번 째 대국을 세기의 대국이자 신의 한수라고 하는데
이것을 NFT로 발행, 경매에 부쳐져
2억5천만원에 낙찰되었습니다.

 

디지털 콘텐츠에 고유한 인식값을 부여하여
콘텐츠 당 단 하나의 NFT
(대체불가능한 토큰,NonFungibleToken)
존재하게 함으로써
새로운 유통 수단으로 주목받게 되었으며
메타버스 상의 디지털 자산의 호환이
결코 먼 얘기가 아니란 것을
입증하게 되었습니다.

현실과 가상 간의 경계가 없는
3차원의 가상세계인 메타버스(Metaverse)
주목받게 되면서
메타버스(Metaverse)
콘텐츠의 새로운 영역으로 자리잡게 될 것입니다.

예를 들어 에픽게임즈의 <포트나이트 FORTNITE>
전 세계 3억5천만명의 이용자들이
각자의 아바타를 만들어
친구들과 채팅도 하고 콘서트도 즐길 수 있는데
유명 래퍼 스캇의 3차원 콘서트도 열었고,
마블의 캐릭터 상품도 판매하며
방탄소년단(BTS)의 신곡 다이너마이트 뮤직비디오의
성공 원인이 되기도 했습니다.
그런 점에서 볼 때,
가상화폐를 메타버스와 분리해서 생각할 수 없습니다.

한마디로 메타버스(Metaverse)
현실과 가상세계를 넘나드는 지속성과
현실세계와 동일한 소비활동을 한다는 점에서
게임업체가 제일 먼저 메타버스 상에서의 새로운 콘텐츠를
개발한다는 점을 주목해야 할 것입니다.

 

코로나 이후 포스트 코로나 시기에
콘텐츠(Contents)는
크게 3가지 측면에서
변화하고 있습니다.

먼저,
채널보다는 콘텐츠를 중시하고
디지털 환경에 잘 적응하고 있는
MZ세대가 콘텐츠 소비를 주도하고
있다는 것입니다.

둘 째는,
과거에는 숫자와 분석을 위한 빅데이터는
콘텐츠의 근간이 되는 창의적인 아이디어와
분리되어 취급되어 왔지만
앞으로는 창의성과 빅데이터를 연결하는
콘텐츠가 주목받게 될 것입니다.

끝으로,
현실과 가상 간의 경계가 없는 3차원의
메타버스(Metaverse)가
디지털 자산의 호환이나
이용자 중심의 콘텐츠 생산성 측면에서
콘텐츠의 새로운 영역으로 자리잡게 될 것입니다.

이러한 3가지 콘텐츠 트렌드를 바탕으로
뉴노멀 시대에
콘텐츠는 어떠한 방향으로 나아가야 할까요?

무엇보다 플랫폼(Platform)을 알아야 합니다!!!

세상이 인터넷에서 모바일로 바뀌고
나아가 플랫폼으로 바뀌어가면서
플랫폼을 지배하는 기업에게 미래가 있다고 할 때
플랫폼(Platform)은
가치교환이 이루어지는 가상공간를 뜻하게 됩니다.

로마은 돈을 벌면 길을 닦았습니다.
반면 중국은 돈을 벌면 이민족의 침입이 두려워서
성을 쌓았습니다.

로마는 무려 8만 키로의 길을 만들었는데
기원 전에 8만키로의 도로를 만들었다는 것은
정말 대단한 것이랍니다.
우리나라가 흔히 삼천리 금수강산이라고 하는 데
10리가 4키로인 것을 감안하면
우리는 1200키로의 도로를 가졌을 것으로 추측되고,
아무리 작은 길까지 포함해도 1만 키로를 못가졌을 때
당시 8만 키로라고 하면 대단한 일임이 분명합니다.

로마가 만든 그 길에서 그리스인이 다니고
게르만인이 다니면서
자연스럽게 만남의 장이 생기고....
만나서 뭐하나요?
당연히 거래가 생기게 됩니다.
즉, 가치 교환이 이루어지게 됩니다.

길을 통해 로마제국을 만들었듯이
현재의 플랫폼은
비즈니스를 제공해주기에
기업의 성패와 미래를 좌우한다고 해도 과언이 아닙니다.
그래서 우리들은 플랫폼의 눈으로 세상을 보라고 했고,
플랫폼 레볼루션이라고 강조하고 있습니다.

매력적인 플랫폼(Platform)
커뮤니티(Community)가 형성되어야 합니다.

그렇게 되기 위해서
플랫폼은 와서 머물수 있어야 합니다.
와서 흥미(Interest)을 느끼고
계속 머물 수 있도록 해결책(Solution)
제공해주면
플랫폼은 매력적이게 되는 데
그것이
플랫폼의 핵심적 속성(순환구조)이라고 할 수 있겠습니다.

한국의 넷플릭스를 추구하는
‘왓챠(Watcha)’ 플랫폼은,
그 동안 어떤 감독이 영화를 잘 찍고,
어떤 배우가 호감도가 높고,
어떤 작가가 흥행에 성공하는지 하는 의사 결정이
대부분 감으로 이루어져 온 영화 제작에
새로운 방향을 가져다 주었습니다.

어떤 영화를 좋아하는 지?
철저하게 개인화된(Personalized) 데이터를
분석해서 향유자들이
어떤 감독과 배우와 작가를 선호하는지
추천할 수 있게 만들어줌으로써
약 500만 명의 유저로부터 5억여 건에 이르는
영화 별점 리뷰 빅데이터가
콘텐츠 산업에 있어서
혁신의 마중물 역할을 해주었습니다.

이처럼
플랫폼은 와서 머물수 있게 만들어주어야 합니다.
왔는 데 흥미(Interest)을 느끼지 못한다면
그 플랫폼은 망할 수밖에 없기에
플랫폼(Platform)
와서 흥미(Interest)을 느끼게 해주면서
동시에 계속 머물 수 있도록 솔루션(Solution)
제공해줄 때
매력적인(Attractive)한 플랫폼이 되고
그것이 플랫폼의 핵심적 속성이라고
할 수 있겠습니다.


전통 시장이나 승강장 같은
오프라인으로서의 플랫폼은
시간적이나 공간적으로 한계를 가지고 있습니다.

이러한 수용인원의 한계공간 게재의 한계
극복한 것이
온라인 상에서의 플랫폼이고
하루가 다르게 변하는 정보통신의 기술로 인하여
오프라인이 갖는 진열의 제약이나 유통의 장애를
극복한다는 점에서
온라인 플랫폼이 강조되고 있습니다.

그렇다면
플랫폼이 주목 받게 되는 이유
무엇일까요?
크게 두 가지로 구분할 수 있습니다.

첫 째는, 기업의 핵심 경쟁력이 된다는 것입니다.
4차 산업혁명 시대에 기업 경쟁력은,
파이프라인(Pipeline)비즈니스에서
플랫폼(Platform) 비즈니스 로
변화하면서 혁신적인 가치를 창출하게 됩니다
둘 째는, 콘텐츠 비즈니스의 장()으로
역할을 하고 있습니다.
사소한 다수에게서 매출의 80%를 창출하는
롱테일 법칙처럼
플랫폼(Platform)은
콘텐츠에 있어서 매력적인 장(場)이라고
할 수 있겠습니다

콘텐츠(Contents)
콘텐츠커뮤니티커머스와 같은
순환적 구조를 가지고
가치(value)를 창출하고 있습니다.

즉,
콘텐츠(Contents)
왕성한 커뮤니티(Community)를 바탕으로
킬러 콘텐츠(Kilercontents)를 유발할 때
자연스럽게 커머스(Commerce)
이루어지게 됩니다.

그렇기에 콘텐츠 가치 창출 구조에서
플랫폼(Platform)의 역할은 중요합니다.

만약,
한번 만들어진 플랫폼(Platform)에서
커뮤니티(Community)가 형성되지 않는다면
결과적으로 콘텐츠의 가치창출은
요원하다고 볼 수 있겠습니다.

콘텐츠(Contents)는
플랫폼(Platform)을 만나야 합니다.

사물인터넷과 같은 엄청난 센서 데이터와
SNS와 같은 빅데이터는
인공지능(AI)의 먹이가 되고,
제조, 금융, 유통, 공유, 콘텐츠 분야별로
이 모든 데이터를 구름 위에 띄워서
분석하고 활용하여
인사이트를 얻고, 가치를 창출할 때
플랫폼(Platform)의 역할이
중요하다고 할 수 있을 것입니다.

특히
콘텐츠(Contents)
왕성한 커뮤니티(Community)를 바탕으로
자연스럽게 커머스(Commerce)가 이루어지기에
콘텐츠 가치 창출에 있어서
플랫폼(Platform)은 중요한 역할을 합니다.
그래서
콘텐츠는 플랫폼을 만나야 한다고
강조를 하게 됩니다.

결과적으로 볼 때,
Next Contents는
플랫폼(Platform)에서
길을 찾아야 할 것입니다.

생각(思)에 날개(翼)를 달면
노래가 되듯이
콘텐츠(Contents)에
날개를 달아줄 플랫폼(Platform)은
메타버스 상에서도 필요합니다.

콘텐츠,플랫폼을 만나다_문화경제학회.pptx
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